Ensidia Pve 4ever

Forum gildi Ensidia

Ogłoszenie

Witam na forum gildi Ensidia

#1 2010-02-11 08:15:23

Impale

Admin Guild Master

184224
Call me!
Zarejestrowany: 2010-02-10
Posty: 83
Punktów :   

SSC

THE LURKER BELOW

Boss jest najprosztrzy w całym SSC, walka jest statyczna i bardzo mało wymagająca.
The Lurker Below - tauntowalny, 5.3mln hp, bije mocno tanka, bo 5-9k na plate. Aby bossa przywołać należy go wyłowić ze "Strange Pool", wymagany jest skill w fishingu 300 aby zarzucić wędkę, więc minimum 300 + bonus z wędki + 75 ([item]Bright Baubles[/item]) lub 100 ([item]Aquadynamic Fish Attractor[/item]).
Przed podejściem do bossa należy wyczyścić wszystkie grupy z platform dookoła jego, to spowoduje, że woda się zagotuje i zabije pływające w niej wściekłe rybki, które mogły by konkretnie skomplikować encounter ponieważ biją 150-200 plate i bardzo szybko ich przybywa jeśli zostanie się dłużej w wodzie.

Setup grupy:
2 tanków
8 healerów (4 na MT)
reszta dps, melee i range dowolnie

Na walke nie są potrzebne specyficzne buffy, można jedynie włączyć aury czy postawić totemy na frost resist, jako że dmg lurkera może zostać w całości lub częściowo zresistowany (Whirlwind itp).

Umiejętności:
Geyser:
Co pewien czas udeży w randomowy cel za 3238-3762 frost dmg.

Spout:
Najgroźniejszy skill całej walki, mimo to łatwy do uniknięcia. Co około 50 sekund (poczynając od momentu pierwszego pojawienia się bossa) zacznie pluć dookoła siebie, poczynając od strony jego celu, jakim powinien być MT (kierunek obrotu jest losowy, Lurker Pluje całe 360[sup]o[/sup], czasami kawałek dalej).
Skill 1shotnie każdego jesli trafi (może nie tanka, który ma dużo HP), do tego odrzuca na 100-300yd.
Skille które mogą zapobiec śmierci to Iceblock, Blink czy bąbel.

Najłatwiejszym sposobem na uniknięcie Spouta jest zanurzenie się pod wodę, dlatego też trzeba wodę wcześniej zagotować, lepiej dostać 500dmg/2sec z gotującej się wody przez pare sekund nurkowania niż żeby zleciało się 20 rybek na ciebie, bo w takiej ilości to pewna śmierć.
Range stoi na zewnętrzym brzegu kładek, więc nurkuje za siebie, melee natomiast oraz tank wskakują przed siebie, zanurzyć się trzeba tak, aby nawet czapka nie wystawała z wody.

Lurker Spoutuje zaraz po tekscie, który pojawia się na czacie: "The Lurker Below takes a deep breath".

Whirl:
Lurker używa Whirla po paru sekundach (5-10) po rzuceniu Geyzera, po Spoucie, oraz często gdy wyłania się z wody po fazie 2.
Whirl bije wszystkich w zasięgu melee za 4375-5625 dmg i odrzuca na 5-10yd. Jeśli melee stoi na wewnętrznej krawędzi kładki nie wpadnie do wody tylko wyląduje na zewnętrzną krawędź deski.

Water Bolt:
Jeśli nie ma nikogo w zasięgu melee Lurker zacznie castować bolty za 10k+ frost dmg.


Faza 1
Raid rozstawia się na platformie wewnętrznej, heal MT po lewej i prawej stronie, razem z range dps'em, shamani z tyłu (leczenie melee i raidu), hunterzy na małych kładkach zewnętrznych (range musi być odpowiedni). Rozstawienie wg rysunku: http://www.bankfotek.pl/thumb/531679.jpeg
Po wyjściu Lurkera MT go przejmuje i zaczyna się napieprzanie... i to koniec fazy drugiej ;]
A tak poważnie: po Whirlu tank musi dobiec pierwszy do Lurkera aby ten nie zaczął szaleć i mocniej i dalej odrzucać melee, albo nie 1shotować raidu.

Oczywiście jak tylko Lurker zacznie pluć trzeba się schować pod wodę i przeczekać aż strumień przejdzie dalej.
Przeagrowanie w tej fazie może równać się wipowi, szczególnie jeśli stanie się to podczas Spouta lub przed nim.
Po około minucie do półtorej Lurker nurkuje pod wodę i spawnują się addy, zaczyna się faza 2.

Faza 2
W drugiej fazie pojawia się 9 addów: 6 Coilfang Ambusher (range, po 2 na każdej z zewnętrznych kładek), oraz 3 Coilfang Guardians. Wszystkie można Crowd Controlować, w każdy znany sposób.

OT łapie Guardiana (60k hp) na południu, MT po prawej strony, Guardian po lewej ma być zsheepowany. Grupa zachodnia bije swoich Ambusherów (26k hp) utrzymując CC (bez tanków), grupa wschodnia tych po wschodzie. Melee bije najpierw Guardiana na południu, później na wschodzie. Range z zachodu (jeśli jest sporo czasu do powrotu Lurkera to grupa zachodnia też może) bije Ambusherów południowych.
http://www.bankfotek.pl/thumb/531682.jpeg
Dmg Ambusherów jest odleczany.
Guardiani muszą być tankowani tyłem do melee ponieważ biją cleavem (180[sup]o[/sup]) przed sobą.

Po zabiciu wszystkich addów powinien zostac zapas około 15 sekund przed powrotem Lurkera.
UWAGA! Do końca walki zostaje lewy Guardian w sheepie, trzeba go wciąż resheepować i trzymać aż Lurker padnie.

Lurker wraca po minucie od rozpoczęcia fazy 2, i walka wraca do początku.
Wystarczy powtarzać fazę 1 i 2, po czym go zlootować.

Offline

 

#2 2010-02-11 08:16:20

Impale

Admin Guild Master

184224
Call me!
Zarejestrowany: 2010-02-10
Posty: 83
Punktów :   

Re: SSC

LEOTHRAS THE BLIND

Boss 2, czy nawet 3, fazowy. Na starcie ma 3 addy, które jednak są niewarte wzmianki, oprócz tego, że trzeba się rozstawić i nie stać obok siebie, bo mają AOE Mindblast. Po ich zabiciu, zaczyna się 10 minutowy enrage timer. Sam boss to Sartura 2.0 + Jin'do 2.0

Faza elfa - zaczyna w tym walke. Przez 15 sekund normalnie bije tanka, potem robi Whirlwind i losowo przetacza się przez rajd, zmieniając cel co jakieś 2 sekundy. Whirlwind oprócz obrażeń fizycznych, zostawia bolesnego Renda, melee uciekać, a ranged nie stać blisko siebie. Jeśli już dostaniecie Rend, nie uciekać poza zasięg heali.

Koniec każdego Whirlwinda to reset agro, więc nie wrzucać DoT ani dużych heali, unikać picia potów, stop DPS na ~3 sekundy przed końcem. Leo często agruje się na Searing Totemy, więc przed każdym Whirlwindem ustawić je koło MT, jeśli tylko nikt nie zrobi dużo threata zaraz po WW, to poleci prosto na totemy. Drugi whirlwind następuje jakieś 20 sekund po 1. Po nim, lub nawet w trakcie nastąpi faza druga. Nie ma resetu agro na przejściu fazy, jeśli nie było Whirlwinda, więc osoba odpowiedzialna za tankowanie w 2 fazie robi max threat, a reszta przerywa DPS na pare sekund przed zmianą.

Faza demona - jakieś 60 sekund, zamiast melee, Leotheras spamuje Chaos Blast, obszarowy atak fire, stakujący w dodatku debuff ala Firemaw - każdy kolejny niezresistowany Chaos Blast będzie coraz mocniejszy. Tankowany przez locka w max FR, lub zwykłego tanka, również z FR - metoda z lockiem pozwala praktycznie na full DPS, zwłaszcza jeśli dobrze wymierzy on Curse of Doom na zmianę faz. Wszyscy inni trzymać się z dala od locka, w przypadku normalnego tanka, melee bić z maksymalnej odległości.

Po kilkunastu sekundach, losowo wybrane osoby dostaną debuff ala Jin'do, i wyjdą z nich demony, które tylko oni mogą bić. Mają około 10k hp i muszą zginąć zanim Leotheras z powrotem zmieni się w elfa. W przeciwnym razie dostaną MC na 10 minut i trzeba ich zabić. Demony dostają większy dmg od nature i holy, od czasów 2.3 hilerzy nie muszą nosić dmg gearu i mają ułatwione zadanie. Są normalnie fearowalne, aczkolwiek mogą uciec poza zasięg/linię wzroku. Raz lub 2 rzucą Shadowbolty za 3k, okazja dla Prot warków, by reflektnąć i mieć szanse je zabić, dlatego trzymać troche rage'a w zapasie. Osoby z demonami trzeba oczywiście leczyć, bo biją za ~1k na clothie, a tank Leo obrywa coraz mocniej.

Dwie fazy zmieniają się do 15%, po czy Leo dzieli się już do końca na dwoje, Demon ma 100% hp i jest offtankowany do końca walki, a forma elfa bita dokładnie tak samo jak wcześniej. Nie zergować go, bo skończy się to masakrą rajdu podczas Whirlwinda. W zależności od tego, w której formie wejdzie w 3 fazę, można mieć kilka sekund darmowego DPSu, podczas gdy wykonuje on swoją scenkę RP - więc najlepiej do 15% dojść w demonie, odpalając wszelkie cooldowny/heroismy itd. Zaraz po skończeniu swojej przemowy, robi Whirlwind, więc uwaga, by nie dać się "zaskoczyć".

Offline

 

#3 2010-02-11 08:22:32

Impale

Admin Guild Master

184224
Call me!
Zarejestrowany: 2010-02-10
Posty: 83
Punktów :   

Re: SSC

LEADY VASHJ

1 faza - tauntowalna i tankowana przez MT na środku platformy.

Static Charge - Co jakiś czas wrzuca na losowo wybraną osobę debuff, zadający 2.5-3k dmg co 2 sekundy wszystkim w pobliżu, osoba która to dostanie ma odsunąć się od innych i czekać na heale. Healerzy muszą uważać, praktycznie tylko osoba z debufem i tank obrywają w pierwszej fazie. Osoba ze Staticiem musi być wytopowana, bo Vashj od czasu do czasu robi Multishot, za jakieś 5k na clothach, wiec razem ze Staticiem może zabić od razu. Działa Cloak of Shadows, bąbelek i Ice Block.

Shock - stunuje tanka i zadaje ~9k dmg. Absorbowane przez Grounding totem, jeśli jednak MT oberwie, OT tauntuje i bierze Vashj na siebie, inaczej zacznie bić z dystansu, a to boli duzo bardziej niż jej melee.

Korzonki - wrzuca na melee, unieruchamia, i ucieka. Blessing of Freedom na tanka i taunt, aby nie ubiła rajdu. Niedispelowalne, choć działa shapeshift.

Kluczowa sprawa pierwszej fazy to uważać na debuff Static Charge, by nie zabić rajdu. Nie uciekać z nim za daleko, to sporo dmg do wyleczenia więc musicie być w zasięgu. Jeśli dostanie go MT, meelee odsunąć się od niej. Ewentualnie, OT tauntuje, a MT odsuwa się na bok. Poza Staticiem nie robi praktycznie żadnego AOE, multishot jest okazjonalny.

Faza druga - Vashj właczą 4 generatory obok siebie i jest nietykalna, dopóki nie będą wyłączone. Spamuje Forked Lighting, bijący kilka osób za 2.5k dmg. Czasem uprze się, i będzie celowac cały czas w te same osoby, szykować HSy na to.

Podczas 2 fazy, pojawiają się 4 typu mobów. Pierwszy to elementale, które nie robią nic oprócz poruszania się w kierunku Vashj. Muszą być zabite w PIERWSZEJ KOLEJNOŚCI. Są wyznaczone grupy odpowiedzialne za swój odcinek schodów i zajmowanie się wyłacznie nimi - i Tainted Elementalami. Jeśli jakiś przejdzie, ranged z środka musi go dobić. Każdy który się przebije, daje Vashj bufa 5% dmg, więc jeśli choć pare przejdzie, to wkrótce zmasakruje ona rajd.

http://www.bankfotek.pl/thumb/531685.jpeg



4 miejsca na środku to 4 generatory do wyłączenia, numery na schodach to punkty pojawiania się elementali, 1 osoba może spokojnie obsłużyć 2 sąsiednie. Białe kółko to ścieżka kitowania Stridera)
Na schodach preferowany jest dps ranged, ale melee spokojnie może dać sobie radę. Najprostszy schemat to 1-2 dps po każdej stronie(lewo-prawo-góra-dół), i 1 hiler na górze, w sumie 6-8 DPSów. Istotne, by zostawić sobie minimum 4 ranged do bicia Striderów, preferowane 5, albo i więcej, jeśli jest taka możliwość.

Po 45 sekundach pojawia się Coilfang Elite - mobek podobny do Guardianów na Lurkerze. Frontalny Cleave, sporo hp, będzie normalnie tankowany przez MT, koło środka, gdzie stoi Vashj. Wolne melee bije go cały czas, ranged robi na nim dps, dopóki nie pojawi się Strider. Może być offtankowany nawet do trzeciej fazy, dużo ważniejsze jest zabicie Striderów. Paladyni leczyć na górze z Righteous Fury, nowe Elity zagrują się na was, zamiast grup na schodach, a wtedy OT łatwo je złapie i zaciągnie do głównego tanka.

Coilfang Strider - co ~70 sekund, nietankowalny, ma aure feara pulsująca co 2 sekundy. Musi być kitowany przez Locka, frost Maga, Huntera czy nawet Elemental Szamana. Stunowalny, spowalnialny, itp. Jak tylko się pojawi, ranged daje chwilę na złapanie kiterowi agro - czyli mniej więcej jak na demonie u Leo, aczkolwiek potrzeba nieco więcej czasu na zrobienie threat, bo poza początkowymi castami, musi to robić w biegu. Ważna sprawa, ranged nie wolno wyrwać agro, inaczej podejdzie do was, sfearuje tanka na Elitach, które nastepnie 1 shotną clotów. Jeśli agro będzie problemem, podpsujcie Elite przez pare sekund. Kitowany naokoła Vashj, nieco powyżej linii schodów. Paladyni wrzucać stuny, to okazja dla kitera do zbudowania większej ilości agro, najlepiej od razu jak tylko się pojawi. MT pod żadnym pozorem nie podchodzi do Striderów, jeśli są blisko, przesunąć Elite nawet na Vashj, i tak będzie spamować Lightning i tak.

Notka dla kitera - tak jak na Anubie czy BBW, trzeba uważać, by nie iść w linii prostej, bo Strider pójdzie na skróty i sfearuje MT w centrum. Jeśli SP procnie Blackout, czy frost mag Frostbite, jest okazja na jakiś dłuższy cast dla lepszego agro.

Można również używać siatek z Tailoringu, ale trzeba wtedy uważać, bo Strider będzie bił wszystko w zasięgu, a potrafi zabić clotha 1 normalnym hitem. Hilerzy na schodach powinni uważać, gdy Strider przechodzi blisko, by nie zostać sfearowanym poza zasięg swojej grupy, bez leczenia szybko zginą.

Tainted Elemental - co około minute, zamiast zwykłego Elementala pojawi się Tainted. Nie idzie po schodach, tylko spamuje Poison Bolty. Grupa od elementali zostawia je i natychmiast rzuca się na niego, bo znika po paru sekundach. Gdy zginie, zostawia itemek Tainted Core, który służy do wyłączenia 4 generatorów koło Vashj - oczywiście pojedyńczo. Osoba z TC nie może się ruszać, i musi przerzucać ją jak piłkę komus kto stoi koło generatora. Najlepiej zrobić jakiś łańcuszek typu dps na schodach -[/img] healer na schodach -[/img] healer/ranged/OT z środka. Lutować koniecznie od góry, żebyście mieli zasięg do hilera na szczycie schodów, a on na środek. Uważać z biciem Taintedów AOE, bo może akurat pojawić się Strider i zabić was na miejscu.
Do rzucania Tainted Core zrobić sobie macro:

/use Tainted Core

Najlepiej dodać też jakiś say, który powie, do kogo rzucacie, i oczywiście komunikować się głosowo. POD ŻADNYM POZOREM NIE RZUCAĆ DO KITERA STRIDERÓW. Wipe, bo nie będzie on w stanie się ruszyć jest zabawny tylko 1 raz.

Innymi słowy, faza druga trwa co najmniej 4 minuty. Jeśli któryś z tainted elementali zniknie, pojawia się po 15 sekundach w innym miejscu, co jednak szybko się dodaje. Faza kończy się po wyłączeniu 4 generatorów, addy nie znikają i muszą być dobite, Stridery najpierw, potem Elity. Nie wyłączać ostatniego generatora jeśli zaraz pojawi się Strider, bo będzie cały do zabicia w 3 fazie, robiąc mase zamieszania. Najlepiej wymierzyć czas, tak aby obecny już ginął, przygotować Grounding Totem dla tanków, i wyłączyć. Konieczny jest natychmiastowy Taunt, albo Vashj zastrzeli któregoś z healerów.

Faza trzecia - 4 generatory zabierają Vashj po 5%, więc startuje od 50. Faza wygląda tak jak pierwsza, z tym, że nad rajdem latają Sporebaty rzucające toksyczne chmurki, z których trzeba natychmiast wyjść, bo tikują za duże ilości dmg. Początkowo nie jest tego dużo, ale po paru minutach następuje "enrage" i zaczynają spadać dużo szybciej. Czystego berserka typu "50k headshot" Vashj nie ma, ale bombki pełnią taką rolę. W teorii można jednak uciekać z nich przed długi czas, dopóki nie pokryją praktycznie całego obszaru, więc realny Enrage jest co najmniej o minutę dłuższy.

Nietoperze można zignorować, albo wyznaczyć Huntera czy Afli locka, by je zabili, zależnie ile czasu zostało. Inne klasy nie są polecane, gdyż baty latają dość wysoko, i mogą wylecieć poza zasięg innych klas z dłuższymi castami.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl